Masanın etrafında zar atan bir oyuncudan, o masadaki oyunu tasarlayan bir tasarımcıya dönüşme serüvenin nasıl başladı?
Kendimi en kısa şekilde hayalperest olarak tanımlamayı tercih ediyorum. Hayatımın her anında hayal kurarken bulabiliyorum kendimi. Bu yüzden mesleğimden, memleketimden, görüşlerimden daha belirleyici bir unsur olarak görüyorum hayalperestliği. LinkedIn profilimde mesleğimin yazması gereken yerde hayalperest yazar. Kızıma Hayal ismini verdim. İşin ciddiyetini oradan anlayın.
Oyun ve masaüstü oyunlar da hem tüketim hem de üretim açısından bir hayalperest için çok verimli alanlar. Masaüstü oyunlar için tutku boyutunda bir konumlandırma yapamam. Çocukluğumuzdan beri her zaman hayatımızda oldu. Kızma Biraderler, Monopoly’ler, Risk’ler vb. zaten herkesin ulaşabildiği ve oynadığı oyunlardı. O dönemler genel kitleden beni biraz daha ayrıştıran oyunlar Zindan ve Ejderha’nın ve World of Warcraft’ın figürlü masaüstü oyunları olabilir belki. Bir dönem ev arkadaşım sayesinde Magic: The Gathering’e sarmıştık. Yine hayal dünyasının güçlü etkilerinin olduğu oyunlara ayrıca çekilmişim diye yorumluyorum bugünden bakınca.
Sonra yıllarca kutu oyunlarıyla ayrı düştük. Çok fazla hareket halinde olmak, yıllarca otostop, kamp gibi etkinliklerle vakit geçirmek, İstanbul-Ankara arasında gitgeller yaparak taşınma süreçlerinden geçmek gibi durumlar gündemimden uzak tuttu kutu oyunlarını. Dijital tarafta hep bir oyun olur ama oynadığım. Hearthstone yıllarca liderliği ele aldı bu konuda. Her ne kadar fiziksel olarak masa başında olmasak da mekanik olarak yakın oyunları dijitalde oynadım. Mental olarak kırılma noktası Board Royale oyunu ile olmuş olabilir. Türkiye’den Arvis Games ekibi Kickstarter’da güzel bir başarı yakaladılar. Oyunda birkaç fikrin çok işlevsel kullanıldığını fark ettim. Kaynaklar aynı zamanda oyuncunun can barını oluşturuyor. Harcama yaparken kaynaklarınızı feda ederek bir yandan da can barınızdan harcıyorsunuz. Warlock sınıfının temel mekaniğini adada mahsur kalmış insanların topladıkları kaynaklarla ilişkisi üzerinden sunmuşlar. Temaya da uygun. Çok hoşuma gitti. Board Royale ile tanıştığımda küçük küçük Game Jam’lere katılmaya başlamıştım. Bir yandan da Türkiye’de dijital oyun geliştirilebileceğine inanmaya başlamıştım. Kutu oyunlarının dijital oyunların ‘paper prototype’ı konumunda pozisyon alabileceği fikri de aklıma yattı. Yavaş yavaş taşlar yerine oturdu ve beni Sabodeus’u tasarlamaya itekleyen süreç başladı diyeyim ve ilk sorudan bu kadar uzun konuştuğum için keskin bir bitiriş yapayım.

Sabodeus İsminin Ortaya Çıkışı
Sabodeus’u tasarlama fikrini tetikleyen o ilk kıvılcım neydi? Bir fantastik evren mi, ilginç bir mekanik fikri mi, yoksa piyasadaki bir eksiklik mi size bu oyunu yaptırdı?
Aslında birinci soruda cevabı çok uzattığım için atladığım bir nokta vardı. Sırası gelmişken ondan bahsederek içimi de rahatlatmış olacağım; The Mind diye bir oyun var. Bilenler bilir. Çok eğlenceli bir oyundur. Bu oyuna beni hayran bırakan şey, çok az materyal ile çok zengin bir oyun deneyimi sunmasıydı. Ahmet Güven Çakıcı’nın tavsiyesiyle tanıştım The Mind ile. 1’den 100’e kadar rakamların olduğu bir deste var. Oyuncular birbirleriyle iletişim kurmadan küçükten büyüğe doğru kartları oynamak zorundalar. Sosyal yetenekleri hiç konuşmadan kullanabilmek için çok güzel bir zemin hazırlamışlar. Bu oyun bana “az materyalle çok mekanik çıkarmak” konusunda ilham oldu. Daha sonra Sabodeus’u tasarlamaya başlamadım. Deck Engine adında bir kart oyun motoru tasarlamaya karar verdim. Amacım oyun tasarlarken kullanabileceğimiz bir deste oluşturmaktı. Bu kısım bence kıymetli. Kutu oyunu tasarlamaya hevesi olan insanların karşılaşacağı bazı engellere de çözüm olacağı için ayrı başlık açayım;
Deck Engine…
İlk defa kart ya da kutu oyunu tasarlama niyetinde olan insanların çoğu, “Kartların boyutu ne olacak? Hangi tür ve kalınlıkta kağıt kullanacağım? Tasarımı hangi programda yapmam gerekiyor? Nereden baskı alabilirim?” gibi üretim bandında teknik konulara takılıp zihinlerindeki mekaniği bir türlü şekillendiremiyorlar. Hatta öyle ki hiç bilmeden RGB formatında başlayıp yolun sonuna gelince CMYK diye bir şeyin varlığı ile yüzleşmeleri de mümkün. Ekranda gördükleri renkleri baskıdan sonra görememeleri gibi daha detay problemler de zamanla karşılarına çıkıyor. Deck Engine bunlara takılmadan oyun tasarlayıp bu oyunu hızlıca test edebilmeleri için oyunculara hazır bir deste veriyor. Bu destedeki rakamları istediğiniz gibi kullanabilirsiniz. İsterseniz kahramanınızın can ve saldırı değerleri olarak kullanın, isterseniz benim yaptığım gibi binaların gelişmişlik seviyesi olarak kullanın. Destedeki 5 farklı rengi ırk olarak da kullanabilirsiniz; bir yemek pişirme oyunu yapıyorsanız renklere göre “bunlar et, bunlar sebze, bunlar baharat” diye de organize edebilirsiniz. Yine kartların üzerindeki şekilleri dilediğiniz gibi konumlandırıp oyununuzun mekaniklerini test etmek için hızlıca bir ortam oluşturabilirsiniz. İşte Sabodeus, Deck Engine bittikten sonra “Acaba gerçekten Deck Engine kullanarak bir oyun tasarlanabilir mi?” sorusunu test etmek için tasarlandı. Deck Engine bitmeden önce Sabodeus’a dair hiçbir fikir yoktu aklımda. Ne zaman ki Deck Engine bitti, onu test etmek için bir oyun tasarlamayı düşündüm, o zaman Sabodeus’un fikir aşaması başladı.

Sabodeus isminin arkasında nasıl bir hikaye veya mitoloji yatıyor? Bu ismi seçerken oyunculara ne hissettirmeyi hedeflediniz?
Yayınlama aşamasına gelene kadar hep ismini hep Saboteur olarak planlamıştım. Çok basitçe oyundaki sabotaj mekaniğini oyun ismi haline getirdim. Ne zaman ki oyunu markalaştırmak için adımlar attım, o zaman anladım ki böyle bir kutu oyunu varmış zaten. Sonra alternatif fikirlere yöneldim. Sabodeus ismini seçerken dikkat ettiğim önemli bir konu vardı. Daha önce kullanılmamış bir isim olması, Google’da aratınca insanların karşısına çıkacak ilk sonucun benim oyunumla ilgili içerikler olmasını sağlayacaktı. Hiç SEO yapmadan o konuyu kapatmış oldum. Altındaki anlam da Saboteur ile Deus Ex Machina isimlerinin birleşmesinden geliyor. Deus Ex çok sevdiğim bir oyundur ve ona selam göndermek için güzel bir fırsattı. Deus Ex Machina ismi eski Yunan’da tiyatro sahnesine bir makine ile tanrıyı oynayan oyuncuyu indirmeleri üzerine çıkmış bir isim. Makineden gelen tanrı demek. Homo Deus kitabı da tanrılaşan insanı konu aldığı için insandan tanrıya anlamında kullanılmış. Ben de hem Saboteur ismiyle fonetik olarak uyumlu olduğu için hem de saydığım bu diğer sebeplerden ötürü Sabodeus ismini türettim. Nasıl yorumlarsınız? Size bırakıyorum anlamını.
Fiziksel kutu oyunlarının geleceğini şekillendirecek sıradaki büyük “trend” ne olacak? Uygulama destekli (companion app) melez oyunların artacağını mı düşünüyorsunuz, yoksa saf fiziksel, dokunsal deneyime dönüş mü yaşanacak?
Bu konularda öngörüde bulunmak, geleceğe dair okumalar yapmak için çok küçük bir insanım. Kutu oyunlarıyla ilgili böyle bir şey yapamayacağım gibi daha önce farklı alanlarda da yaptığım öngörülerin hiçbir zaman tutmadığını gördüm. İnsanlar bazı teorilerde bulunur, su kendi yolunu çizer. Bu konuda illa bir şey söylemem gerekirse insanların her zaman konforlu olana meylettiklerini gözlemledim. Tüketirken en az yorulacakları seçenek neyse ona yöneliyorlar. Bu yüzden VR gözlükler insanlara dayatılırken hypercasual patlama yaptı. Yattığı yerden kullanamadığın şey hayatının merkezine yerleşmiyor. İnsanlar board game kafelerine gidip zahmet ediyorlar, kutu oyunları açıp kuruyorlar ama bunu küçük bir kesim yapıyor ve belirli zamanlarda yapıyorlar. Günün sonunda UNO’nun yerini başka bir oyunun alması çok zor. Amaç hayatın merkezine yerleşmek olmadığı sürece her kaliteli işin kıymetini bilen bir kesim olacaktır.
Yerli board game tasarımcılarını ve sektörümüzü global arenada (örneğin Kickstarter veya Essen SPIEL gibi platformlarda) nerede konumlandırıyorsunuz? Türk tasarımcıların avantajları ve aşması gereken bariyerler neler?
Bu kadar büyük soruları cevaplamak benim haddime değil. Oyun tasarlamış olmak bu kadar büyük bir yapının tüm metriklerine hakim olmak anlamına gelmez. NeoTroy’dan Metin Ünüvar ile konuşabilirsiniz bu konu hakkında.
Bir kutu oyununun pazarlama süreci ne zaman başlamalı? İlk fikir kağıda döküldüğünde mi, oynanabilir bir prototip masaya konduğunda mı, yoksa matbaaya gitmeden hemen önce mi?
İnan bu sorunun cevabını biliyor olsam bu röportajı seninle ofisimizde yapıyor olurduk. Hem beraber oyun tasarlardık hem de şu an yaptığın işleri yapmaya devam ediyor olurdun. Maalesef niyeti oyun tasarlamak olan bir gencin önüne uzmanlık gerektiren o kadar çok alanda sorumluluk çıkıyor ki bir noktadan sonra yola neden çıktığını unutturuyor bu sorumluluklar. Canın keyif aldığın bir alanda üretime geçmek istedi. “Ben de tükettiğim ürünler gibi ürünler tasarlamak istiyorum” dedin. Hayal kurdun, tasarım yaptın, arkadaşlarınla test ettin derken karşına birden pazarlama, finans, işletme, hukuk gibi konular çıkıveriyor. “Markalaşma nasıl olur? Fikri haklar nelerdir? Neleri tescillemem gerekiyor? Hangi durumlarda vergi ödeyecek konuma gelirim? Giderleri faturalandırmak zorunda mıydık? Biz oyun yapıyorduk ya! Nasıl buralara geldik?” Bu yüzden pazarlama sürecini benden değil Ayşe Damla Pekgöz Gazaille’den dinleyin. Benim vereceğim naçizane bir tavsiye olabilir; arkadaşlarınızı farklı uzmanlıklarda eğitim gören insanlardan seçin. 5 tasarımcı üretim yapmaktansa 1 tasarımcı, 1 hukukçu, 1 işletmeci vb. şeklinde koordine olmak daha verimli olur.
Hızla değişen oyuncu beklentilerini (örneğin daha kısa süren oyun seansları talebi veya karmaşık “eurogame” mekanikleri) nasıl analiz edip Sabodeus’un tasarımına entegre ettiniz?
Sabodeus oyuncu beklentilerini gözlemleyerek üretilmiş bir ürün değil. Benim beklentilerimi karşılamak üzere tasarlanmış bir oyun. Bu yüzden de pazarlama konusunda daha ilk adımda duvara çarpıyorum. Piyasa analizi, trendler, oyuncu alışkanlıkları… Gerçekten insan tek başına bunları düşünürken oyun tasarlayabilir mi? Yapan vardır. Ben ona harcayacağım vakti başka oyunlar tasarlayarak sevdiğim alanda deneyim kazanmayı tercih ederim. Bir gün mesleğimi bırakıp tüm işimi oyun geliştirmeye ayıracak olursam o zaman daha fazla vaktim ve enerjim olur belki bu konular için.
Masaüstü oyun dünyasında vizyonunu takip ettiğiniz, mekaniklerini veya iş modellerini örnek aldığınız kimler veya hangi köklü firmalar var?
Sabodeus’u yurtdışındaki yayıncılara sunmak için araştırma yaptığımda Oink Games’i keşfettim. Bir konuda vizyonlarımız paraleldi; Cebe (belki pantolonun değil ama montun cebine) sığacak ölçeklerde oyunlar tasarlamak. Ben bunu erişimi kolay olsun, oynamak için zahmet çekmek zorunda kalınmasın, maliyeti (dolayısıyla fiyatı) uygun olsun gibi birçok sebepten ötürü tercih etmiştim. Oink Games de Japonya’daki dükkanların küçük olmasından dolayı vitrine daha çok çeşit yerleştirme fikriyle yola çıkmış anladığım kadarıyla. Oink Games’in oyunları hemen hemen Sabodeus hacminde. Onlar da Scout oyunuyla sıçrama yaptılar. Scout’tan önce bir sürü oyunları var. Hiçbiri satmamış demiyorum ama Oink Games’i parlatan oyun Scout olmuş. Oyun kurucuları bilmem ama oyun tasarımcılarının ellerindeki projeyi hayatlarını değiştirecek proje olarak görmelerine çok üzülüyorum. Çoğunun kaybetmesine ve vazgeçmesine sebep oluyor. “Bu bir oyun ve bir sonraki tasarlayacağım oyun için deneyim fırsatı” demedikleri sürece bütün enerjilerini, sermayelerini, heveslerini tek kurşuna dolduruyorlar.
HABER VE GÖRSEL:https://basinmedya.com/2026/02/24/gercege-donusen-hayaller-sabodeusun-tasarimcisi-kendi-dunyasini-anlatiyor/
25.02.2026, 08:59
KARDEŞ HABER

